グウェントにハマり過ぎて他のデジタルゲームに触れなさ過ぎて泣いた!
でも面白いものはしょうがないのですからね…
とりあえず本日は各種勢力の特色とリーダーカードについて書いてみました。偉そうに書いてはいますが、筆者もほぼモンスター専と言ってもいいくらい偏っているので、自分の予習も兼ねてます。
「チュートリアルはプレイしたけど、どこを触ったら良いのかイマイチピンとこない…。」
って人の参考になれれば幸いです(‘◇’)ゞ
「スケリッジ」の特色
《フラヤの女司祭》のアビリティでベースアップしたユニットを墓地から使いまわすのがとにかく強力。このカード一枚から釣り上げられる《女王近衛兵》×3で負けるなんて事もしばしば。
ダメージを与えながら展開してくる《ドラムンド一族の盾乙女》もかなり強力。
墓地をゆっくりと肥やしながら徐々に強さを増していく大器晩成型。
長期戦になるとかなり相手が有利なので、できるならば短期決戦に持ち込みたいですが、ゲームのルール上そう上手くも行かないのが悩みの種。
要注意ユニット(ゴールドを除く)
- 《フライヤの女司祭》
いわゆる蘇生カード。ベースアップが得意な勢力なので、後半に出てくれば出てくるほど基本的に厄介。相手の使用枚数把握が重要。 - 《女王近衛兵》
《フライヤの女司祭》から釣り上げる第一候補。育ったこのカードの三連星はかなりヤバいので要警戒。 - 《ドラムンド一族の盾乙女》
点数ダメージを放ちながら展開してくる。地味だがかなり厄介。 - 《モークヴァーグ》
《計量用ロングシップ》や《プロクヴァル一族の狩人》と並べてシナジーでぶん回してくる。封印する手段が無い状態で育ち切ってしまうとほぼほぼ負け確。
《ブラン王》
「もっとはちみつ酒を持って来い!」
墓地を使うデッキなので墓地肥やししながらベースアップさせるのはそれだけで強力。
何を破棄するかはデッキや手札によってプランが異なるが、強力な展開を企てているのは間違いないので要注意。カウンターで復活するゴールドカード《セリス》との相性は抜群です。
《不具のハラルド》
除去系(ダメージを飛ばす)カードを多く採用した除去コントロールタイプのデッキが基本。
そんなデッキの中でも最大の安心感とダメージを保証してくれるのがこのカード。
最大15点をばら撒きながら勢力値3のリーダーが登場!18点分のアドバンテージを得られる可能性を持つのは流石に強いです。
《クラフ・アン・クライト》
基本的に《モークヴァーグ》を召喚してそこから育成モードに入る危険なデッキ。
育成成功した《モークヴァーグ》は最初から最後まで盤面に居座って来るので早めに封印してしまいましょう。
《アン・クライト》の役割は序盤に《モークヴァ―グ》を召喚する装置ですが、それ以外にもいろいろ器用に立ち回るのでかなり厄介な存在。
「モンスター」の特色
数多の天候系カード・捕食によるベースアップギミックにより盤面を掌握していく。
リーダーによってデッキのカラーが様変わりするのは他勢力も同じですが、「モンスター」はそれがより顕著な印象です。《エレディン》がいるからそう感じるのかもしれませんが…。
要注意ユニット(ゴールドを除く)
- 《フォグレット》
「濃霧」の発生と共に何度も現れる不死の存在。相手の「濃霧」発生装置の残り枚数など、見極めが大事になって来る。 - 《ウォーター・ハグ》
《晴天》《切り裂き》《豪雨》のいずれかを生成する超便利屋。優先してクラフトしたい一枚。 - 《ウィスぺス》《ブリュエス》《ウィーヴィス》三姉妹
関連記事:ウィスぺス・ブリュエス・ウィーヴスが強い!
《見えざる者》
味方をパクパク食べて大きく成長するリーダー
あらゆるダメージや効果を受けないゴールドカードに勢力値を集約する事により相手の干渉を遮る。見えざる者というよりは触れざる者って感じ…。
特殊な事をしない限りこいつの勢力値には触れる事ができないので、除去が濃いデッキは出されると手札が腐って負けなんてこともあり得ます。
《エレディン》
関連記事:
筆者が愛して止まない「ワイルドハント」の軍勢を束ねるカッコイイ王様!
自身の勢力値+お好きな「ワイルドハント」モンスターを生成できるので盤面に応じてプランを変更できるのが最大の魅力。
《エレディン》のアビリティは生成ですが、そこから出て来る《ワイルドハントの猟犬》の配備アビリティにはデッキの《冬将軍》が必要になるので要注意。
敵対する場合は防寒(天候)対策をお忘れなく!
《ダゴン》
《フォグレット》とのコンボが強力で、その他《濃霧》と強いシナジーを持つカードと組み合わされる事が多い傾向ですが、三種の天候カード(《冬将軍》、《濃霧》、《豪雨》)を生成できるので、実際に開示されるまでデッキの傾向が把握できないのが最大の強み。
《森の精霊》とタッグを組み《濃霧》地獄にご招待してくるデッキと当たるとかなりやっかいなので、勝利の為には、捨てラウンドの見極めと天候対策カードが重要になってきます。
「二ルフガード」の特色
《観測主》や《二ルフガードの騎士》など良質なブロンズカードが揃っているのが特徴。
リーダーカードをプレイするともれなく《インペリアル・ゴーレム》が召喚されるのはご愛嬌。《死体投射機》で牛を投げてくるのもご愛嬌。「不実」のユニットが数多く存在し、それをうまく使ってくるのもご愛嬌。
強化しながら天候をリセットできる《ナウシカ旅団の旗手》がいるので天候デッキ(特にモンスター)の天敵と言える勢力。
リーダーや一部カードがかなりテクニカルなアビリティを有している事もあり、操作難易度はやや高め。うまいプレイヤーが使用するとトコトン強いイメージです。
《エルヒム・ヴァル・エムレイス》
パッと見弱そうに見えるアビリティですが、このカードは他のカードとのシナジーが最大の強み!
お好きなカードを一枚手札にバウンス(戻す)してプレイするという事は、配備アビリティを再度使用可能という事。相手の天候異常を回避しながら配備アビリティを再利用したり器用な立ち回りが可能なのでかなり厄介かつ優秀な一枚です。
リーダーにする場合は強力な配備アビリティを持つユニットでデッキを固めるのがお得。(元々多いんですけどね…)
《ジョン・カルヴェイト》
デッキトップ3枚から好きなカードをプレイするのは超強力!
墓地に移動すると3のベースアップを得つつデッキのランダムな位置に戻るニュートラルのゴールドカード《シリ:ダッシュ》と併用してくる事が非常に多い印象。リーダーの配備アビリティを再利用する《カヒル》と合わると全ラウンド《シリ:ダッシュ》が登場するなんて事も!?
《シリ:ダッシュ》は最終的に戦力値15になる厄介なユニットなので要警戒。
他にもデッキトップを確定させる《ステファン・スケルン》と併用してドローを確定させる等、コントロール色の強いデッキを好むリーダーです。
《モルヴラン・ヴーヒス》
手札が公開されるとランダムに2点を撃ちだす《マンゴネル》や、手札に構えてガンガンデカくなる《観測手》で戦うリーダー
相手から情報アドを引き出しながら自分は涼しい顔をして冷静にカードを叩きつけて行く、正に情報戦のエキスパート!
このゲームに置いて手札の情報は何よりも重い。プレイングの巧さによって強さがかなり変動するリーダーでもあります。
「北方諸国」の特色
《強化投石器》を並べてガンガン攻めてきたり、良質なユニットで正攻法で構えてきたりその戦い方は様々。
意外とリーダーを見ただけではデッキの傾向が掴み辛いってのも強みかもしれません。個人的には《ヘンセルト》と《フォルテスト》がリーダーだとやりにくいイメージです。
要注意ユニット(ゴールドを除く)
《ヘンセルト》
味方のブロンズ1体の同名カードを全て召喚できるので、1枚から大量展開が狙える扱いやすさと強さを兼ね揃えた一枚。
トリオアビリティを持つ《クリンフリッド団の狩人》や制圧能力の高い《強化投石器》を並べるのが分かり易く強力です。
除去が濃い相手なら適当にアーマー持ちを出してるだけでも強い説。
デッキ圧縮能力も高いので、後のドローも良質になり良い事尽くめ。
《ラドヴィッド》
意識しないとデッキに採用しにくい「封印」をリーダーカードで賄えるのが最大の強みでしょうか?
《アン・クライト》をリーダーに据えた「スケリッジ」と戦う時などに重宝しそうです。それ以外でも「封印」はとりあえず優秀アビリティですし、4×2と自身の勢力値3で11点分の働きを持っているので十分な性能だと思われます。
《フォルテスト》
出すだけで仕事を終えるリーダーなのでラウンド1の1ターン目に飛び出してきます。
1とは言え、手札とデッキにある全てのユニットにブーストを与えるのは非常に強力。「北方諸国」にはひょんな所やタイミングにデッキから召喚されるユニットも多いので、相手が変な挙動を見せ出すと、一発逆転の起死回生の一手を狙っていると考えて間違いなし。
劣勢時に召喚される《ダン・バナー隊の軽騎兵》や、同じくベースアップの巧みである《ダンディリオン》等をうまく使ってくるので要注意。
「スコイア=テル」の特色
マリガンされると飛び出すユニットや非公開状態で盤面に出て来る「伏兵」等、トリッキーな動きが最大の特徴。
そんなトリッキーなデッキばかりかと思えば、継戦ドワーフなど直線的なデッキもいたりして困惑。
リーダーによってデッキのカラーが大きく変化するので、「スコイア=テル」対策と言っても一言では言い表せない難解さを持っています。
要注意ユニット(ゴールドを除く)
《フランチェスカ》
マリガンされると盤面に飛び出す《エルフの舞踏士》、1ブーストを得る《ヴリヘッド旅団の先鋒》など、マリガンする事でアビリティが使用になるユニットで固めると非常に強力。
本来ならば限られた回数しかできないマリガンを複数回使用できるので、手札の安定感も上々です。しかし、単体のカードパワーはそこまででもないので、他のカードとのシナジーが重要になってきます。
《ブルーヴァー・ホーグ》
デッキから好きなシルバーカードをプレイできるので構築次第で機能や役割が大きく変化するのが面白い。
「スコイア=テル」のカードならば更に「ドワーフ」カードにアクセスできる《バークレー・エルス》や、継戦と強力な「ドワーフ」シナジーを持つ《ヤーペン・ジグリン》でどっしりと構えたり。《オクヴィスト》で序盤からバシバシ叩いていくのもアリ。
「ニュートラル」なら、強力な天候カードや天候対策など選択肢が豊富なのがグッド!
《イースネ》
少数精鋭の優秀なユニットのみで構成され、残りのデッキスロットは全てスペシャルカードに割いているという構築が非常に多い。
数枚のパワーカードで1ラウンドをもぎ取り、その後は相手の出方を見ながらゆっくりとコントロールしていく印象。天候や除去など状況に応じて様々な手を打ってくるので、対処が非常に難しい。
「モンスター」デッキ相手の対策なら《日の出》一枚で何とかなる事も多いですが、《イースネ》相手だと結構厳しい事も…。
《ディメリティウムの枷》が採用されている事が多いので、このデッキ相手に出すゴールドカードの信頼度はやや低め。
何が気に入るかは人それぞれなのです
筆者みたいにキャラが好きって理由だけで《エレディン》を使い続けているって人もいるので、どんな理由でもいいので好きなキャラクターや動きを見つける事がデッキ決定の最短ルートのような気がします。
まだまだ情報不足な項目も多いので、これからも徐々に追記していきたいと思います。
筆者はまず「モンスター」デッキ以外をきちんと触らないとなぁ~(´・ω・`)
『グウェントウィッチャーカードゲーム』から画像引用
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