「テーロス還魂記」に収録されるPW(プレインズウォーカー)カードの強さについて考えてみました。
未発売セットのカードを事前に評価する事に大した意味はないかもしれませんが、一応暫定版という事でヨロシクお願いします。
とりあえず気になるのは脱出ペスが強いのかどうかだよね?
「テーロス還魂記」PWカード評価
太陽の宿敵、エルズペス
マイナス能力しか持たないPWは強いのか否か?
マイナス能力しか持ってない事はとりあえず置いておくとして、それら能力が強いのかどうかをまずは見ていきましょう。
-1:最大2体を対象としたバフ
2体対象で最大+4/+2の修正を与えられるのは良いですが、それもクリーチャーがいる事が前提。一応、-2能力でクリーチャーを供給する事ができるとは言え、サイズ的にみて相手への圧力は微妙そうな印象。警戒などのボーナスが付かないのも気になります。
-2:1/1人間・兵士トークンの生成
2体出てくるのは良いですが、問題は環境とそのサイズ。現環境に《探索する獣》が存在する以上、能力を使うと必ず射程に入ってしまうPWは色々まずい気がしてなりません。まぁ、その為の「脱出」なんだと思いますが、相手にガンガン殴られまくってる状況でこのカードを脱出しても何の解決にもなってくれないってのが問題だと思うんですよね…。
-3:あなたは5点のライフを得る。
ゲインが弱いとは言いませんが、4マナPWの-3能力でやる事では無いと思います。アグロ相手に出したら時間稼ぎとしては優秀ですが、そうなって来ると次は「脱出」コストの重さがネックになりそう。まぁ、アグロをやり過ごした後なら「脱出」は強いと思いますけどね…。
脱出について
コストさえ用意出来たら何度でも唱えられる訳ですが、6マナ+4枚追放は相当重いと思っています。コントロールならマナ的にもコスト的にもいけるのだろうか?
脱出の評価は周りのカード次第だと思う
脱出は周りのカード次第で評価が大きく変動しそうかな?カード単体で見ると脱出ペスはあんまり強そうには見えませんね。アリーナのイベントで使った分には強さを感じる事は出来ませんでした。
悪夢の詩神、アショク
トークンのサイズも良いし触れる範囲も広いッ!
トークンのサイズも良いし触れる範囲も広くて良いですね。各能力が奥義に向かって一直線に伸びている構造も好感触です。
+1:2/3のサイズが素晴らしい
全体-2/-2修正で青黒側が無傷って可能性もあるので、このタフネス3は超偉い。能力も奥義の出力を高める効果なのでかなりイケてると思います。
-3:土地以外触れる!手札も削れるの強い!
土地以外のパーマネント全てに触れるのは優秀。手札0状態で戻せば実質完除去だし良いと思います。マナコスト・触れる範囲は5テフェと一緒です。
-7:+能力2回で奥義は早いですね
ドミナリアテフェリーよりも奥義まで1ターン早いって考えると相当早く感じる。+1のトークンでうまく追放していて初めて機能する能力ですし、これは強めの良調整って感じじゃないでしょうか?
どことなくドミナリアテフェリー感
+能力の性質は全然違いますが、何となくドミナリアテフェリー感ありません?ドミナリアテフェリー級って事は無いとは思いますが、カラーも良いし普通に使われるカードじゃないでしょうか?青黒使うなら3枚位欲しいなぁ…。
他のPW(プレインズウォーカー)も気になります
オーコ規制時に3マナPWの話がありましたが、今回は3マナPW無しなのかな?
…(チャレンジはするけどテーロスに入るとは言ってないもんね…)。
現状だととりあえずアショクが強いと見ていますが、皆さんの評価はどうでしょうか?
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